Невендаар
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Невендаар


 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход

 

 § 3. Магия в игре нашего форума

Перейти вниз 
АвторСообщение
Мастер
админ-всемогутор
Мастер


Мужчина Количество сообщений : 1058
Возраст : 61
Где Вы сейчас? : везде и всюду, где я нужен
Дата регистрации : 2008-01-12

§ 3. Магия в игре нашего форума Empty
СообщениеТема: § 3. Магия в игре нашего форума   § 3. Магия в игре нашего форума Icon_minitimeЧт 17 Янв 2008 - 19:31

3.1. Магия и ее носители:
В игре могут принимать участие не более чем по три мага (как белых, так и черных, равно ведьм, чародеев, шаманов и т.п.) с каждой стороны.
3.2. Магия разных игровых рас и народов Невендаара:
Совершенно естественным является тот факт, что разные расы имеют не только разную магию, но и по-разному же к ней восприимчивы. Ниже приведен разбор основных игровых народов с точки зрения магического потенциала и способностей, однако, это скорее рекомендации, чем строгие правила…
Итак, наиболее склонными к волшебству являются, конечно, эльфы – последние созданные Бассом существа специально для охраны его сна на Священной Горе. Любое заклинание их магии «сто’ит» равное количество манны, но сами по себе чары эльфов, хоть во многом и уникальны, не слишком сильны, и предназначены не для агрессивного нападения, а исключительно для обороны Астэллара и отражения проникновения любых чужаков. Кроме того, эльфы, как раса, наделены особыми, врожденными способностями. Так, уже одно только присутствие эльфов друг рядом с другом придает силу, оптимизм и надежду, разгоняя Тьму. С другой стороны, эльфийские чары наибольшую силу имеют в предсказательной сфере и общению на телепатическом уровне.
Ступенью ниже стоят дворфы и гномы, мастера скорее прикладной, чем трансцендентальной магии; их волшебство почти всегда материально. Это могут быть чудесные детские игрушки или драгоценности, оружие или доспехи, со вложенными в них заклинаниями (например, прибавляющие носителю выкованного гномами шлема – зоркости, кольчуги – силы, поножей – быстроты бега и т.п.), зачарованные силы природы: льда и ветра, гор и моря, - или магические руны.
Примерно на одном уровне с гномами, то есть, по-своему достаточно сильны в волшебстве, представители сил Тьмы. Эту «ступень пьедестала» делят демоны и нежить (нечисть). И те и другие пользуются своей собственной магией – соответственно, демонической и некротической. И у тех и у других есть свои сильные и слабые стороны, свои превосходства и ахиллесовы пяты. Но общим местом сил Тьмы является исключительно вредоносных характер их магии, губительные свойства и агрессивность.
Люди (и варвары, как подвид людей) склонны к магии меньше чем гномы и эльфы вместе взятые, зато человеческое волшебство куда более разнообразно. Вершин достигли, без сомнения, маги-люди (как белые, так и черные). В их арсенал входят опека четырех стихий (огня, земли, воды и воздуха), лечение, использование сил природы и т.д. Отдельные маги наделены даром предсказания, понимания языка зверей и птиц, или особо сильной концентрации воли для вглядывания в магические шары. Не стоит, однако, злоупотреблять всем этим, так как все-таки люди – существа наиболее низкостоящие на лестнице магического потенциала.
И вновь мы сталкиваемся с феноменом «разделения призового места»: на одном урповне стоят люди и орки (как и орко-варвары), имеющие своих магов-шаманов – существ, наделенных некоторой, а подчас немалой магической силой. Они используют, в принципе, те самые заклинания, что и люди, с прибавлением некоторых приемов демонической магии.
Гоблины, тролли и огры не имеют собственной магии, но легко восприимчивы к чужой: на них можно накладывать заклинания разного, но отнюдь не высокого уровня, например, жажду крови или нечувствительность к боли. Занимаются этим, естественно, либо орки-шаманы, либо черные маги.
Иные народы и монстры же ни с какой магией не знаются, и невосприимчивы ни к какой, кроме естественной, привлекающей силы природы. К примеру, бурей на море можно победить кракена, смерчем сорвать и разбить в щепы домик хоббита, но не более...
Подробно о заклинаниях, разрешенных к применению в игре, см. Магия мира Невендаар
3.3. Школы волшебства:
Хотя сама по себе идея описаний такого рода заведений привлекательна, тем не менее, их существование на нашем форуме более чем неуместно. Дело в том, что как не описывай школу волшебства, а все равно выйдет или Хогвартс (привет от Гарри Поттера!), или остров Рок (привет от Перепелятника!). Всем известно, что пережеванное – не вкусно, так что не стоит писать «Илиаду» после Гомера, не так ли? Единственным исключением, - как всегда, лишь подтверждающим правило, - является возможность наличия у мага одного или нескольких учеников, которых он воспитывает и обучает, так сказать, частным порядком.
3.4. Порталы:
Хотя порталы и существуют, но
3.4.1. они исключительно односторонние и "работают" только в переправке существ с Астэллара на иные земли;
3.4.2. никакие перемещение с их помощью не допускается без веского обоснования и согласования идеи с администрацией.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://walrus-kay.sytes.net/
 
§ 3. Магия в игре нашего форума
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Невендаар :: Начни свою игру отсюда... :: законы мира Невендаар-
Перейти: